En un momento en el que varios países del mundo están introduciendo el pensamiento computacional en su plan de estudios nacional (Bocconi, Chioccariello, Dettori, Ferrari, & Engelhardt, 2016), muchos docentes tienen que impartir estos contenidos por primera vez. Aunque se están publicando manuales y guías didácticas para ayudar a estos docentes noveles, lo cierto es que no existe todavía un itinerario de aprendizaje que establezca claramente los pasos necesarios para desarrollar aspectos o dimensiones específicas de esta habilidad.
Para ilustrar esta situación, mostramos un ejemplo muy llamativo para el entorno Scratch (Resnick et al., 2009). En el libro Learn to Program with Scratch: A Visual Introduction to Programming with Games, Art, Science, and Math (Marji, 2014), se presenta la funcionalidad de crear bloques propios en el capítulo de introducción, y esta decisión se justifica con el objetivo de “forzar un buen estilo de programación desde el principio”. Sin embargo, esta misma funcionalidad no se menciona hasta los últimos capítulos de la guía Creative computing de la Universidad de Harvard (Brennan, Balch & Chung, 2014).
Situaciones como la descrita se producen porque la mayoría de estos recursos didácticos se basan en las experiencias previas de los autores, los cuales tienen unas perspectivas y trayectorias muy diversas, unos provenientes del mundo de la investigación, otros de la industria y otros de la docencia, y que tienen en consecuencia puntos de vista distintos.
Los autores del presente capítulo creemos que al disponer de las creaciones que los propios programadores comparten de forma libre con la comunidad, tal y como sucede en el repositorio de proyectos Scratch, es posible diseñar itinerarios mucho más ajustados a las necesidades de nuevos aprendices. Así, analizando la complejidad y el grado de desarrollo del pensamiento computacional necesario para programar estas creaciones, y teniendo en cuenta los distintos tipos de proyectos disponibles, se puede plantear un itinerario de aprendizaje más acorde con el desarrollo actual del alumno, y que esté convenientemente alineado con las temáticas que le resulten más apetecibles.
El objetivo de este capítulo es, por consiguiente, presentar un itinerario de aprendizaje basado en datos para desarrollar el pensamiento computacional con Scratch, que los docentes puedan usar en sus clases para guiar a los estudiantes. El itinerario resultante comenzará con proyectos sencillos y evolucionará a proyectos más complejos cuando se haya alcanzado un determinado nivel de competencia.