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ISBN 978-612-5124-15-9

Tecnología educativa para desarrollar la metodología STEAM


Autor:Arbañil Rivadeneira, Rubén Orlando
Manrique Chávez, Zoraida Rocío
Ecos Espino, Alejandro Manuel
Quispe de la Torre, Daniel
Ore Cabrera, Fidencio
Amaya Amaya, Kelly Luz
Editorial:Mar Caribe de Josefrank Pernalete Lugo
Materia:Educación
Clasificación:Formación del profesorado
Público objetivo:Profesional / académico
Publicado:2023-10-08
Número de edición:1
Número de páginas:0
Tamaño:5Mb
Precio:S/50
Soporte:Digital
Formato:Pdf (.pdf)
Idioma:Español

Reseña

El enfoque STEAM, que abarca la integración de ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas, ha ganado popularidad en todo el mundo debido a los numerosos beneficios que ofrece. Al combinar estas disciplinas, se fomenta la innovación, la motivación, el pensamiento lógico y la creatividad, haciendo así que la ciencia sea más atractiva para los estudiantes (Meza Y Duarte, 2020). Como resultado, ha adquirido cada vez más relevancia en documentos marco de políticas educativas, literatura especializada, medios de comunicación generalistas y foros de debate sobre educación y formación (López et al., 2020). Este método de enseñanza integral también ha despertado un importante interés en el sistema de educación superior, particularmente por su capacidad para desarrollar habilidades y competencias basadas en capacidades individuales e inteligencias múltiples, al tiempo que promueve la inclusión educativa (Asinc et al., 2019).
A diferencia de la enseñanza tradicional tipo conferencia, el uso de metodologías activas como STEAM ha demostrado mejorar significativamente los resultados académico, ya que enfatiza el aprendizaje y las prácticas pedagógicas integrales que cubren diversos contenidos curriculares (Santillán et al., 2020). En general, el enfoque STEAM se ha convertido en una herramienta valiosa para promover la educación holística y mejorar la participación y el rendimiento de los estudiantes. Dada la importancia de la metodología STEAM para fomentar procesos transformadores en la educación según (Yakman, 2008), el propósito de este estudio fue realizar un examen exhaustivo de los fundamentos conceptuales y teóricos de la metodología STEAM.
En el mundo actual, para los humanos se ha convertido casi en una segunda naturaleza interactuar con la tecnología, ya que impregna prácticamente todos los aspectos de la vida. Esto es especialmente evidente en el campo de la educación, donde existe una tendencia creciente a utilizar la robótica educativa para fomentar el desarrollo de habilidades y mejorar las experiencias de aprendizaje de niños y jóvenes. Se han identificado múltiples métodos cuando se trata de utilizar robots como un medio para que los estudiantes adquieran conocimientos sobre su construcción y programación, lo que en última instancia conduce a la creación de prototipos innovadores. Todas estas perspectivas tienen como objetivo fomentar el crecimiento de las habilidades de pensamiento lógico-matemático y algorítmico, así como otras habilidades esenciales como la creatividad, el trabajo en equipo y la comunicación efectiva.
El concepto de robótica educativa surgió en la década de 1960 gracias al trabajo pionero del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), que creó los primeros robots diseñados específicamente para que los niños los manipularan y programaran. Durante la última década, este campo ha ganado una popularidad significativa, particularmente en el ámbito del aprendizaje activo y la educación interdisciplinaria. Ha demostrado ser una herramienta eficaz para la enseñanza de diversas materias como matemáticas, ciencias y tecnología y, más recientemente, también se ha utilizado para fomentar la creatividad y el desarrollo artístico de los estudiantes, lo que ha llevado a la inclusión del arte dentro del enfoque STEAM.
Vale la pena señalar que el acrónimo STEAM, que significa Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas, fue introducido por primera vez por Yakman, quien enfatizó la importancia del aprendizaje interdisciplinario y por lo tanto, agregó la "A" de artes a la ya existente. Acrónimo STEM, dando como resultado el concepto inicial ARST. (Romero et al., 2014) sostienen que la inclusión de la robótica educativa en los currículos escolares de educación básica es beneficiosa para mejorar la calidad de la educación al promover el conocimiento tecnológico. Esta integración ha sido particularmente prominente en países como Alemania, Inglaterra, Italia, España, Canadá y los Estados Unidos de América. Aunque México también ha comenzado a adoptar esta tecnología en la educación primaria y secundaria, aún se encuentra en las primeras etapas en comparación con estas otras naciones. Por ejemplo, ciertos estados de México han realizado pruebas piloto en escuelas públicas dependientes de la Secretaría de Educación Pública, con el objetivo de generar estudios valiosos que puedan medir el impacto del uso de robots con fines docentes.
El objetivo es evaluar la relevancia y los beneficios potenciales de integrar la robótica en el plan de estudios para mejorar las habilidades en ciencias, matemáticas y tecnología. Además, las instituciones ajenas a la educación formal también están desempeñando un papel en la promoción de la educación en robótica a través de actividades como cursos extracurriculares y ferias de robótica. Varios estudios han explorado los avances en robótica educativa, ejemplificados por la notable investigación realizada por (Herrara y Rincón, 2012). De manera similar, en el ámbito del pensamiento computacional, González realizó un estudio en profundidad en 2018 que mostró el estado actual del aprendizaje temprano en este campo. El autor de este artículo sostiene que hay escasez de investigaciones sobre la integración exitosa de la robótica educativa, el aprendizaje STEAM y el pensamiento computacional en el plan de estudios escolar.
Sin embargo, el propósito de este trabajo es proporcionar una visión integral de los numerosos estudios realizados sobre estos tres temas interconectados. Vale la pena señalar que la mayoría de los autores han examinado estos temas de forma aislada, principalmente en conjunto con el entorno de la robótica. Mientras que (Suárez et al., 2018) brindan una idea de la fusión del pensamiento computacional y la robótica, así como su impacto potencial en la educación STEM, es imperativo explorar la amplia gama de estudios realizados en cada uno de estos dominios por separado. Para comprender completamente el papel del robot como herramienta para facilitar las mediaciones en la educación, es crucial reconocer la importancia de emplear estrategias de enseñanza constructivas.
La implementación efectiva de estas estrategias requiere tiempo adecuado y una capacitación integral de los docentes. Asimismo, es esencial tener materiales didácticos apropiados disponibles para las lecciones, asegurando que sean consistentes y accesibles tanto para los educadores como para los estudiantes. Como destacan (Mataric et al., 2007), estos factores desempeñan un papel fundamental a la hora de maximizar los beneficios potenciales de incorporar robots en entornos educativos. La integración de la robótica educativa ha sido reconocida como altamente ventajosa para el aprendizaje, como lo destacaron Bravo y Forero en 2012. La utilización de robots como herramientas educativas no sólo ayuda a los estudiantes a desarrollar habilidades y competencias al abordar problemas multidisciplinarios, sino que también mejora sus habilidades tecnológicas para abordar los desafíos actuales.
Aparte de, la incorporación de robots en la educación genera sensación de anticipación y motivación entre los estudiantes, facilitando su adquisición de conocimientos. Del mismo modo, (Márquez y Ruiz, 2014) destacan que el empleo de robots en la educación infantil fomenta la creatividad y la motivación, permitiendo en última instancia el desarrollo de habilidades cognitivas y manuales. La Tecnología Educativa es una herramienta esencial para desarrollar la metodología STEAM, la cual combina ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas en un enfoque interdisciplinario. La integración de la tecnología en el ámbito educativo permite a los estudiantes explorar y experimentar de manera más activa y práctica, fomentando su creatividad, pensamiento crítico y habilidades de resolución de problemas.
Igualmente, la tecnología educativa facilita el acceso a recursos digitales y plataformas interactivas, lo que enriquece el proceso de aprendizaje y promueve una mayor participación y colaboración entre los estudiantes. A través de la implementación de la tecnología educativa, los educadores pueden crear entornos de aprendizaje más dinámicos y personalizados, adaptados a las necesidades e intereses individuales de cada alumno. De esta manera, la tecnología educativa se convierte en un elemento clave para promover una educación más inclusiva y equitativa, brindando a todos los estudiantes, independientemente de su ubicación o contexto socioeconómico, igualdad de oportunidades para adquirir conocimientos y habilidades STEAM. En resumen, la tecnología educativa es fundamental para el desarrollo de la metodología STEAM, ya que potencia el aprendizaje activo, la creatividad, el pensamiento crítico y la resolución de problemas, promoviendo una educación más inclusiva y equitativa.

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